Avatar Look Gridユーザーマニュアル
衣装、髪型、目の色。組み合わせを同じ視点で見比べて、気に入った候補をVariantに保存するまで。
01まずは5ステップで比較する
Scene上のアバターから、衣装・髪型・素材の組み合わせを同じ視点で比較します。気に入った候補へ★を付けると、その組み合わせをPrefab Variantとして保存できます。
- Sceneにアバターを配置し、Hierarchyでルートを選択します。
Tools > Avatar Look Grid > 衣装・マテリアル比較を開き、「Hierarchyの選択をアバターに設定」を押します。- 候補選択画面へ、比較したいPrefab・マテリアル・テクスチャを登録します。まずは衣装2〜3着から試してください。
- 「4 一覧を生成」の「一覧を生成」を押し、プレビュー画像を回転・ズームして比較します。
- 保存したい候補に★を付け、「5 Prefab Variantを書き出す」から一覧・モデルを確認して書き出します。
02動作環境とインストール
| 項目 | 対応・条件 |
|---|---|
| 確認環境 | Windows/Unity 2022.3.22f1/Built-in Render Pipeline |
| lilToon | テクスチャのみの比較で必要です。検証版は2.3.4。Prefab比較・Material全体の比較では任意です。 |
| 対象 | 通常のScene上に配置したアバター。Prefab ModeとPlay Modeでは生成できません。 |
| Variant保存 | 元Prefabに接続されたScene上のインスタンスが必要です。Unpack済みのアバターは対象外です。 |
- 導入先のUnityプロジェクトを開きます。アバターが使うシェーダーも先に導入します。
- 初回版は
Assets > Import Package > Custom Package...でAvatarLookGrid-1.0.0.unitypackageをImportします。 - コンパイル完了後、Toolsメニューから本ツールを開きます。
アバター・衣装・テクスチャ・lilToonは本ツールには同梱していません。URP/HDRP、別のUnityバージョンは未検証です。
↑ 目次へ戻る03対象アバターと2つの画面
画面は「候補・差分選択」と「プレビュー・比較」に分かれています。Unityのタブを移動して左右に並べると、設定と結果を往復しやすくなります。
| 画面 | 主な操作 |
|---|---|
| 候補・差分選択 | アバター、非表示対象、Prefab/素材グループ、プリセット、除外条件、出力設定 |
| プレビュー・比較 | 一覧、撮影設定、カメラ、★、フィルタ、拡大、出力モデルの確認 |
- ProjectのPrefabアセットをSceneへ配置します。
- Hierarchyでそのアバターのルートを選び、「Hierarchyの選択をアバターに設定」を押します。対象欄へのドラッグも使えます。
- 対象欄にアバター名が表示されたことを確認します。
04衣装・髪型のPrefab候補を登録する
- 「2 Prefab比較グループ」で、グループ名を「衣装」「髪型」などに設定します。
- ProjectのPrefab、またはアバター内のSceneオブジェクトを候補欄へドロップします。複数選択・フォルダの追加にも対応します。
- 各候補のチェックで比較対象を選びます。「このグループの現在の状態も含める」を使うと、切り替え前の状態も比較できます。
- 髪型など別の部位も比較する場合は「+ Prefabグループを追加」を押します。
組み合わせは各グループから1つずつ選びます。例えば衣装2種類 × 髪型3種類 × 目4種類なら24通りです。「現在の状態」や「元のまま」も有効にすると、その分だけ候補数が増えます。
05マテリアル全体を比較する
- 「3 マテリアル・テクスチャ候補」で比較グループを追加します。
- 「対象」に、選択したSceneアバターで使っているマテリアルを指定します。「使用中のマテリアルから選ぶ」も利用できます。
- 「差し替え」を「マテリアル全体」にし、候補MaterialをProjectから追加します。
- 「元のままの候補を含める」で元の素材も比較できます。
目・髪・衣装など、対象が異なるマテリアルは別々のグループにできます。同じ対象マテリアルを複数グループへ指定することはできません。画像とマスクを同時に扱う場合は、次章のセット候補を使います。
06lilToonの画像・マスクをセットで比較する機能追加版
- 素材グループの対象にlilToonマテリアルを指定し、「テクスチャのみ(lilToon)」を選びます。
- 「画像スロット」で差し替える主画像を選びます。2ndを使う場合は「メインカラー2nd/画像」を選びます。
- 比較する主画像のTexture2Dを候補に登録します。主画像が未指定の行は比較対象になりません。
- 「画像とマスクをまとめて一つの差分にする」を有効にし、合成マスクなど同時に使うスロットを選びます。
- 候補ごとに追加画像・マスクと、任意の差分名を設定します。同じ主画像を使う候補は「+ 差分候補(画像・マスク・BlendShape)」から追加できます。
| 設定単位 | 内容 |
|---|---|
| グループ | 対象マテリアル、主画像のスロット、まとめて扱う追加スロット |
| 候補 | 主画像、各マスク/追加画像、差分名、BlendShape固定 |
「画像A+マスクA」と「画像A+マスクB」は2つの候補として扱います。画像とマスクの全組み合わせへは展開しません。追加画像が未指定の場合は元マテリアルの設定を引き継ぎます。
07テクスチャ候補にBlendShapeを固定する機能追加版
- テクスチャ候補の「このテクスチャ候補でBlendShapeを固定」を有効にします。初期状態は無効です。
- 「+ 固定するBlendShapeを追加」を押し、対象アバター内のSkinnedMeshRendererを指定します。
- 「BlendShape(検索)」を押し、名前を入力して一覧を絞り込みます。部分一致・大文字小文字を区別しない検索に対応し、スペース区切りはAND検索です。
- 一覧から選択し、「固定値」を入力します。上下キーで移動、Enterで選択、Escで閉じられます。初期値は100で、0〜100以外も入力できます。
- 必要に応じて対象を追加します。同じ設定を共通で使う場合は「この固定設定をグループの全候補にコピー」を押します。コピー後は個別編集できます。
検索一覧には一致件数/総件数、元インデックス、選択印を表示します。100件以上でもスクロールでき、長い名前は詳細欄とツールチップで確認できます。固定はグループ共通値ではなく候補ごとの設定です。
固定値は比較プレビュー、出力モデル確認、生成するPrefab Variantに反映されます。元Scene・元Prefab・共有メッシュは変更しません。オプション無効や「元のまま」へ戻ると元の値を使います。
↑ 目次へ戻る08比較時にオブジェクトを非表示にする
- Hierarchyで対象アバター内の子オブジェクトを選び、「比較時の非表示」に追加します。
- チェックした対象とその子メッシュが、比較プレビュー全体で非表示になります。チェック解除・削除で戻せます。
- 「Variantへの反映」を選びます。初期値の「比較時だけ非表示」は出力には反映しません。「Variantにも反映」では生成Variant内で非アクティブ+EditorOnlyにします。
アバタールート自身、別のアバター、ProjectのPrefabアセットは指定できません。衣装候補として選ばれている場合も非表示設定が優先されます。
↑ 目次へ戻る09一覧・ページ・共通カメラを操作する
「一覧を生成」は現在ページを撮影します。初期値は1ページ25枚です。「表示設定」で1〜100枚に変更でき、候補が複数ページに分かれると「前のページ/次のページ」が使えます。カードサイズは一覧上部で140〜1000に変更でき、画像の再撮影は不要です。
| 操作 | 結果 |
|---|---|
| 中ボタンを押してドラッグ | 上下左右へ平行移動 |
| ホイール | ズーム |
| Alt+左ドラッグ | アバタールートの原点を中心に回転 |
| 右ドラッグ | 正投影のSceneビューと同様に回転 |
| Alt+Ctrl+左ドラッグ | 平行移動 |
| Shift+中ドラッグ | 平行移動の速度を4倍にする |
| Alt+右ドラッグ | ズーム |
| 画像で操作後にF/「視点をリセット」 | 正面・標準ズームへ戻す |
| 画像を左ダブルクリック | 候補を拡大する。←/→で候補移動、Escで一覧へ戻る |
視点変更は生成済みの全カードへ同期します。別ページ・フィルタで非表示の画像も対象です。Sceneカメラには影響しません。一覧をスクロールするときはカードの余白やスクロールバーを使ってください。
「撮影設定・共通視点」で全身/顔アップ、角度、ズーム、解像度を調整します。顔アップはHumanoidのHeadを使い、必要なら注視点を指定できます。
| 撮影サイズ | 用途 |
|---|---|
| 256px | 多数の候補を軽く見比べる |
| 512px(初期値) | 通常の比較 |
| 1024px【高負荷】 | 細部を大きく確認する。512pxの4倍の画素数 |
10★・フィルタ・拡大比較で候補を絞る
- 残したい候補に★を付けます。
- 「フィルタ(再撮影なし)」で「★付きのみ」やグループ別の条件を選びます。
- 名前検索も併用できます。空白区切りのAND検索で、★・グループ条件ともANDで絞ります。
- 「★拡大比較」から最大4候補を並べて見比べます。「基準に固定して比較」では基準と次の候補を2枚で比較できます。
フィルタは生成済み画像だけを対象にし、再撮影は行いません。必要なページを先に生成してください。「解除」で検索・★・グループの条件をまとめて解除できます。
「成立しない組み合わせの除外」は、2条件が同時に一致するパターンを撮影・一覧・出力から除外します。複数ルールはORで、新しいルールは条件設定後に有効化します。対象パターンの★も解除されます。
↑ 目次へ戻る11選んだ候補をVariantとして書き出す
- 保存したい候補へ★を付けます。全ページの★が対象で、フィルタで隠れている★も含まれます。
- 「5 Prefab Variantを書き出す」で、命名規則と保存先を設定し「書き出し前の一覧を確認」を押します。
- 各行の出力チェックと保存名を確認します。個別名も編集できます。
- 「モデルを確認」で実際の出力設定を反映したモデルを確認します。非表示の出力設定、素材、固定BlendShapeも反映されます。
- 一覧へ戻り、「○件のVariantを書き出す」を押します。完了後は保存先を開く・Projectで選択・Sceneへ配置が利用できます。
| 命名 | 例 |
|---|---|
| 連番(初期値) | Chocolat_0001.prefab |
| 使用したPrefab名を _ で連結 | Chocolat_制服_ロング.prefab |
| 任意の先頭名を指定 | Summer_制服_ロング.prefab |
| 同名がある場合 | Chocolat_制服_ロング_0001.prefabのように連番を付与 |
Prefab名の連結に使うグループは選択できます。先頭名はScene上のアバター名が既定です。「現在の状態」は名前から省略されます。命名設定を変更した後は「現在の命名設定で一覧を作り直す」で反映します。個別編集名はリセットされます。
出力は元Prefabを直接の親とするPrefab Variantです。Scene上の変更を保持し、選択したパターンを適用します。画像差分は元Materialを親とするMaterial Variantを作り、画像+マスクをまとめて保存します。同じテクスチャ指定は一回の出力内で共有します。BlendShapeの固定値はPrefab側に保存します。
12設定を保存・再開する/画像を保存する
- 設定を保存:候補選択画面からJSONプリセットを保存します。アバター、グループ、画像・マスク、BlendShape、★、除外、命名、表示・撮影設定等を保持します。画像は含みません。
- 再開:保存時のSceneを開き「設定を読み込む」を押して、画像を再生成します。先にSceneを保存しておいてください。別アバターへの自動移植用ではありません。
- 比較PNGを保存:表示中のページを4列のPNGと、候補名・★を記した同名TXTで保存します。配置順は左から右、上から下です。
- Undo/Redo:候補削除、全解除、グループ変更等の設定操作を戻せます。画像は再生成してください。保存したアセットの削除とは別です。
撮影後にSceneや素材を変更すると、再生成が必要な旨を通知します。「現在のSceneで再生成」で★を保持して撮り直します。カメラ変更だけではこの通知は出ません。
↑ 目次へ戻る13困ったときの確認ポイント
| 症状 | 確認すること |
|---|---|
| メニューが出ない | Consoleのコンパイルエラー、Importしたファイルの欠落、手動版とVPM版の重複を確認します。 |
| 候補数が増えない/画像差分が出ない | 主画像のTexture2Dと有効チェックを確認します。マスクだけ設定した行は候補になりません。 |
| 素材がピンクになる | アバターに必要なシェーダーが導入されているか確認します。 |
| 対象Materialのエラー | 選択したSceneアバター内で実際に使っている素材を選びます。 |
| 衣装が重なる/合わない | 比較時の非表示を使い、位置・ボーン等はSceneで事前に設定してください。自動着せ替えは行いません。 |
| ページ変更できない | 候補数が1ページの枚数以下なら1ページだけです。表示枚数・除外・フィルタも確認します。 |
| フィルタで表示されない | その候補のページを生成済みか確認し、検索・★・グループ条件を解除して試します。 |
| BlendShapeが見つからない | 対象SkinnedMeshRendererを確認し、検索語を短くします。別のメッシュにShapeが入っている場合もあります。 |
| 固定値の競合エラー | 異なる素材グループで同じメッシュ・Shapeへ異なる値を設定していないか確認します。 |
| Variantを書き出せない | Sceneのルートが元Prefabに接続されているか、保存先がAssets内か、素材にロックがないか確認します。 |
| 描画が重い | 撮影サイズを512pxまたは256pxに下げ、1ページのカード数を減らします。 |
| 保存後・VRChat内で見た目が変わる | Animator、MA/NDMF、PhysBone等による変化を別途確認します。本ツールは静的な比較です。 |
お問い合わせ時は、Unity・ツール・シェーダーのバージョン、操作手順、Consoleのエラー、問題箇所の画面を添えてください。
↑ 目次へ戻る14撮影アセット・クレジット
掲載スクリーンショットの撮影、および画像・マスクの設定例に以下のアセットを使用しています。ショップ名・商品名はKonoAssetの登録情報と公式商品ページを照合しました。
| 用途 | ショップ | 商品名 |
|---|---|---|
| アバター | あまとうさぎ | ショコラ -Chocolat- / オリジナル3Dモデル |
| 衣装 | MyMe.VR | GrayWhim【VRChat向け衣装】 |
| テクスチャ・マスクの設定例 | ALTER STUDiO | 【10Avatars】𓇬FLOWER DANCE EYETEXTURE𓇬 - FreeColor |
| シェーダー | lilLab | 【無料】lilToon |
スクリーンショットには改変した色や設定を含みます。アバター・衣装・テクスチャは本ツールの同梱物ではありません。それぞれのアセットの利用規約に従って使用してください。
撮影:2026年10月16日/Unity 2022.3.22f1。黄色い枠・操作説明帯は自動デモの案内です。画面例の候補名、候補数、保存名、解像度は撮影用設定であり、初期値とは異なる場合があります。
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