ALGAvatar Look Grid
USER MANUAL
2026.10.16
AVATAR LOOK GRID / DOCUMENTATION

Avatar Look Gridユーザーマニュアル

衣装、髪型、目の色。組み合わせを同じ視点で見比べて、気に入った候補をVariantに保存するまで。

日本語版 · 2026年10月16日更新 · 最新デモの実画面を掲載

01まずは5ステップで比較する

Scene上のアバターから、衣装・髪型・素材の組み合わせを同じ視点で比較します。気に入った候補へ★を付けると、その組み合わせをPrefab Variantとして保存できます。

  1. Sceneにアバターを配置し、Hierarchyでルートを選択します。
  2. Tools > Avatar Look Grid > 衣装・マテリアル比較を開き、「Hierarchyの選択をアバターに設定」を押します。
  3. 候補選択画面へ、比較したいPrefab・マテリアル・テクスチャを登録します。まずは衣装2〜3着から試してください。
  4. 「4 一覧を生成」の「一覧を生成」を押し、プレビュー画像を回転・ズームして比較します。
  5. 保存したい候補に★を付け、「5 Prefab Variantを書き出す」から一覧・モデルを確認して書き出します。
衣装と髪色の組み合わせをカードで並べたプレビュー画面
図01 最新のデモで生成した比較一覧。各カードの画像上で共通の視点を操作できます。
↑ 目次へ戻る

02動作環境とインストール

項目対応・条件
確認環境Windows/Unity 2022.3.22f1/Built-in Render Pipeline
lilToonテクスチャのみの比較で必要です。検証版は2.3.4。Prefab比較・Material全体の比較では任意です。
対象通常のScene上に配置したアバター。Prefab ModeとPlay Modeでは生成できません。
Variant保存元Prefabに接続されたScene上のインスタンスが必要です。Unpack済みのアバターは対象外です。
  1. 導入先のUnityプロジェクトを開きます。アバターが使うシェーダーも先に導入します。
  2. 初回版はAssets > Import Package > Custom Package...でAvatarLookGrid-1.0.0.unitypackageをImportします。
  3. コンパイル完了後、Toolsメニューから本ツールを開きます。

アバター・衣装・テクスチャ・lilToonは本ツールには同梱していません。URP/HDRP、別のUnityバージョンは未検証です。

↑ 目次へ戻る

03対象アバターと2つの画面

画面は「候補・差分選択」と「プレビュー・比較」に分かれています。Unityのタブを移動して左右に並べると、設定と結果を往復しやすくなります。

画面主な操作
候補・差分選択アバター、非表示対象、Prefab/素材グループ、プリセット、除外条件、出力設定
プレビュー・比較一覧、撮影設定、カメラ、★、フィルタ、拡大、出力モデルの確認
  1. ProjectのPrefabアセットをSceneへ配置します。
  2. Hierarchyでそのアバターのルートを選び、「Hierarchyの選択をアバターに設定」を押します。対象欄へのドラッグも使えます。
  3. 対象欄にアバター名が表示されたことを確認します。
対象アバター欄とHierarchyから設定するボタン
図02 アバターを設定する位置。黄色の枠と上部の説明帯は撮影デモの案内で、通常利用時には表示されません。
↑ 目次へ戻る

04衣装・髪型のPrefab候補を登録する

  1. 「2 Prefab比較グループ」で、グループ名を「衣装」「髪型」などに設定します。
  2. ProjectのPrefab、またはアバター内のSceneオブジェクトを候補欄へドロップします。複数選択・フォルダの追加にも対応します。
  3. 各候補のチェックで比較対象を選びます。「このグループの現在の状態も含める」を使うと、切り替え前の状態も比較できます。
  4. 髪型など別の部位も比較する場合は「+ Prefabグループを追加」を押します。

組み合わせは各グループから1つずつ選びます。例えば衣装2種類 × 髪型3種類 × 目4種類なら24通りです。「現在の状態」や「元のまま」も有効にすると、その分だけ候補数が増えます。

Prefab候補のドロップ領域と3種類の衣装リスト
図03 GrayWhimの色違いを衣装候補として登録した例。グループ名は用途に合わせて付けてください。
↑ 目次へ戻る

05マテリアル全体を比較する

  1. 「3 マテリアル・テクスチャ候補」で比較グループを追加します。
  2. 「対象」に、選択したSceneアバターで使っているマテリアルを指定します。「使用中のマテリアルから選ぶ」も利用できます。
  3. 「差し替え」を「マテリアル全体」にし、候補MaterialをProjectから追加します。
  4. 「元のままの候補を含める」で元の素材も比較できます。

目・髪・衣装など、対象が異なるマテリアルは別々のグループにできます。同じ対象マテリアルを複数グループへ指定することはできません。画像とマスクを同時に扱う場合は、次章のセット候補を使います。

対象マテリアルと置換するマテリアル候補の設定
図04 マテリアル差分を登録する画面。撮影例では髪の色を変更したMaterialを候補にしています。
↑ 目次へ戻る

06lilToonの画像・マスクをセットで比較する機能追加版

  1. 素材グループの対象にlilToonマテリアルを指定し、「テクスチャのみ(lilToon)」を選びます。
  2. 「画像スロット」で差し替える主画像を選びます。2ndを使う場合は「メインカラー2nd/画像」を選びます。
  3. 比較する主画像のTexture2Dを候補に登録します。主画像が未指定の行は比較対象になりません。
  4. 「画像とマスクをまとめて一つの差分にする」を有効にし、合成マスクなど同時に使うスロットを選びます。
  5. 候補ごとに追加画像・マスクと、任意の差分名を設定します。同じ主画像を使う候補は「+ 差分候補(画像・マスク・BlendShape)」から追加できます。
設定単位内容
グループ対象マテリアル、主画像のスロット、まとめて扱う追加スロット
候補主画像、各マスク/追加画像、差分名、BlendShape固定

「画像A+マスクA」と「画像A+マスクB」は2つの候補として扱います。画像とマスクの全組み合わせへは展開しません。追加画像が未指定の場合は元マテリアルの設定を引き継ぎます。

候補内にまとめて表示された合成マスクとディゾルブ用画像の入力欄
図05 画像とマスクの設定欄。この撮影例では主画像が未指定です。実際に比較する際は、マスクだけでなく上段の主画像にもTexture2Dを登録してください。
↑ 目次へ戻る

07テクスチャ候補にBlendShapeを固定する機能追加版

  1. テクスチャ候補の「このテクスチャ候補でBlendShapeを固定」を有効にします。初期状態は無効です。
  2. 「+ 固定するBlendShapeを追加」を押し、対象アバター内のSkinnedMeshRendererを指定します。
  3. 「BlendShape(検索)」を押し、名前を入力して一覧を絞り込みます。部分一致・大文字小文字を区別しない検索に対応し、スペース区切りはAND検索です。
  4. 一覧から選択し、「固定値」を入力します。上下キーで移動、Enterで選択、Escで閉じられます。初期値は100で、0〜100以外も入力できます。
  5. 必要に応じて対象を追加します。同じ設定を共通で使う場合は「この固定設定をグループの全候補にコピー」を押します。コピー後は個別編集できます。

検索一覧には一致件数/総件数、元インデックス、選択印を表示します。100件以上でもスクロールでき、長い名前は詳細欄とツールチップで確認できます。固定はグループ共通値ではなく候補ごとの設定です。

Sceneメッシュ、検索付きBlendShape選択欄、固定値の設定
図06 対象メッシュ「Body」のeye_pupil_xを100に設定した例。「BlendShape(検索)」から名前検索を開きます。撮影例の主画像は未指定のため、比較時には前章の手順で主画像を追加してください。

固定値は比較プレビュー、出力モデル確認、生成するPrefab Variantに反映されます。元Scene・元Prefab・共有メッシュは変更しません。オプション無効や「元のまま」へ戻ると元の値を使います。

↑ 目次へ戻る

08比較時にオブジェクトを非表示にする

  1. Hierarchyで対象アバター内の子オブジェクトを選び、「比較時の非表示」に追加します。
  2. チェックした対象とその子メッシュが、比較プレビュー全体で非表示になります。チェック解除・削除で戻せます。
  3. 「Variantへの反映」を選びます。初期値の「比較時だけ非表示」は出力には反映しません。「Variantにも反映」では生成Variant内で非アクティブ+EditorOnlyにします。

アバタールート自身、別のアバター、ProjectのPrefabアセットは指定できません。衣装候補として選ばれている場合も非表示設定が優先されます。

↑ 目次へ戻る

09一覧・ページ・共通カメラを操作する

「一覧を生成」は現在ページを撮影します。初期値は1ページ25枚です。「表示設定」で1〜100枚に変更でき、候補が複数ページに分かれると「前のページ/次のページ」が使えます。カードサイズは一覧上部で140〜1000に変更でき、画像の再撮影は不要です。

操作結果
中ボタンを押してドラッグ上下左右へ平行移動
ホイールズーム
Alt+左ドラッグアバタールートの原点を中心に回転
右ドラッグ正投影のSceneビューと同様に回転
Alt+Ctrl+左ドラッグ平行移動
Shift+中ドラッグ平行移動の速度を4倍にする
Alt+右ドラッグズーム
画像で操作後にF/「視点をリセット」正面・標準ズームへ戻す
画像を左ダブルクリック候補を拡大する。←/→で候補移動、Escで一覧へ戻る

視点変更は生成済みの全カードへ同期します。別ページ・フィルタで非表示の画像も対象です。Sceneカメラには影響しません。一覧をスクロールするときはカードの余白やスクロールバーを使ってください。

「撮影設定・共通視点」で全身/顔アップ、角度、ズーム、解像度を調整します。顔アップはHumanoidのHeadを使い、必要なら注視点を指定できます。

撮影サイズ用途
256px多数の候補を軽く見比べる
512px(初期値)通常の比較
1024px【高負荷】細部を大きく確認する。512pxの4倍の画素数
↑ 目次へ戻る

10★・フィルタ・拡大比較で候補を絞る

  1. 残したい候補に★を付けます。
  2. 「フィルタ(再撮影なし)」で「★付きのみ」やグループ別の条件を選びます。
  3. 名前検索も併用できます。空白区切りのAND検索で、★・グループ条件ともANDで絞ります。
  4. 「★拡大比較」から最大4候補を並べて見比べます。「基準に固定して比較」では基準と次の候補を2枚で比較できます。
2つのお気に入り候補を横に並べて比較した画面
図07 ★を付けた2候補を並べた比較。髪の色の違いを同じ視点で確認しています。

フィルタは生成済み画像だけを対象にし、再撮影は行いません。必要なページを先に生成してください。「解除」で検索・★・グループの条件をまとめて解除できます。

「成立しない組み合わせの除外」は、2条件が同時に一致するパターンを撮影・一覧・出力から除外します。複数ルールはORで、新しいルールは条件設定後に有効化します。対象パターンの★も解除されます。

↑ 目次へ戻る

11選んだ候補をVariantとして書き出す

  1. 保存したい候補へ★を付けます。全ページの★が対象で、フィルタで隠れている★も含まれます。
  2. 「5 Prefab Variantを書き出す」で、命名規則と保存先を設定し「書き出し前の一覧を確認」を押します。
  3. 各行の出力チェックと保存名を確認します。個別名も編集できます。
  4. 「モデルを確認」で実際の出力設定を反映したモデルを確認します。非表示の出力設定、素材、固定BlendShapeも反映されます。
  5. 一覧へ戻り、「○件のVariantを書き出す」を押します。完了後は保存先を開く・Projectで選択・Sceneへ配置が利用できます。
書き出す候補を1体表示して確認するプレビュー
図08 出力予定モデルの確認画面。カメラ操作で各部を確認できます。
命名例
連番(初期値)Chocolat_0001.prefab
使用したPrefab名を _ で連結Chocolat_制服_ロング.prefab
任意の先頭名を指定Summer_制服_ロング.prefab
同名がある場合Chocolat_制服_ロング_0001.prefabのように連番を付与

Prefab名の連結に使うグループは選択できます。先頭名はScene上のアバター名が既定です。「現在の状態」は名前から省略されます。命名設定を変更した後は「現在の命名設定で一覧を作り直す」で反映します。個別編集名はリセットされます。

出力は元Prefabを直接の親とするPrefab Variantです。Scene上の変更を保持し、選択したパターンを適用します。画像差分は元Materialを親とするMaterial Variantを作り、画像+マスクをまとめて保存します。同じテクスチャ指定は一回の出力内で共有します。BlendShapeの固定値はPrefab側に保存します。

生成した2つのPrefab Variantと保存先・選択・Scene配置のボタン
図09 書き出し完了。保存したVariantを選択したり、明示的なボタン操作でSceneへ配置できます。
↑ 目次へ戻る

12設定を保存・再開する/画像を保存する

  • 設定を保存:候補選択画面からJSONプリセットを保存します。アバター、グループ、画像・マスク、BlendShape、★、除外、命名、表示・撮影設定等を保持します。画像は含みません。
  • 再開:保存時のSceneを開き「設定を読み込む」を押して、画像を再生成します。先にSceneを保存しておいてください。別アバターへの自動移植用ではありません。
  • 比較PNGを保存:表示中のページを4列のPNGと、候補名・★を記した同名TXTで保存します。配置順は左から右、上から下です。
  • Undo/Redo:候補削除、全解除、グループ変更等の設定操作を戻せます。画像は再生成してください。保存したアセットの削除とは別です。

撮影後にSceneや素材を変更すると、再生成が必要な旨を通知します。「現在のSceneで再生成」で★を保持して撮り直します。カメラ変更だけではこの通知は出ません。

↑ 目次へ戻る

13困ったときの確認ポイント

症状確認すること
メニューが出ないConsoleのコンパイルエラー、Importしたファイルの欠落、手動版とVPM版の重複を確認します。
候補数が増えない/画像差分が出ない主画像のTexture2Dと有効チェックを確認します。マスクだけ設定した行は候補になりません。
素材がピンクになるアバターに必要なシェーダーが導入されているか確認します。
対象Materialのエラー選択したSceneアバター内で実際に使っている素材を選びます。
衣装が重なる/合わない比較時の非表示を使い、位置・ボーン等はSceneで事前に設定してください。自動着せ替えは行いません。
ページ変更できない候補数が1ページの枚数以下なら1ページだけです。表示枚数・除外・フィルタも確認します。
フィルタで表示されないその候補のページを生成済みか確認し、検索・★・グループ条件を解除して試します。
BlendShapeが見つからない対象SkinnedMeshRendererを確認し、検索語を短くします。別のメッシュにShapeが入っている場合もあります。
固定値の競合エラー異なる素材グループで同じメッシュ・Shapeへ異なる値を設定していないか確認します。
Variantを書き出せないSceneのルートが元Prefabに接続されているか、保存先がAssets内か、素材にロックがないか確認します。
描画が重い撮影サイズを512pxまたは256pxに下げ、1ページのカード数を減らします。
保存後・VRChat内で見た目が変わるAnimator、MA/NDMF、PhysBone等による変化を別途確認します。本ツールは静的な比較です。

お問い合わせ時は、Unity・ツール・シェーダーのバージョン、操作手順、Consoleのエラー、問題箇所の画面を添えてください。

↑ 目次へ戻る

14撮影アセット・クレジット

掲載スクリーンショットの撮影、および画像・マスクの設定例に以下のアセットを使用しています。ショップ名・商品名はKonoAssetの登録情報と公式商品ページを照合しました。

スクリーンショットには改変した色や設定を含みます。アバター・衣装・テクスチャは本ツールの同梱物ではありません。それぞれのアセットの利用規約に従って使用してください。

撮影:2026年10月16日/Unity 2022.3.22f1。黄色い枠・操作説明帯は自動デモの案内です。画面例の候補名、候補数、保存名、解像度は撮影用設定であり、初期値とは異なる場合があります。

↑ 目次へ戻る